top of page
Featured Review

Interview met Marlies Barends


Kunt u iets vertellen over uw opleiding en loopbaan?

Ik kreeg pas erg laat door dat er daadwerkelijk kunstopleidingen bestonden! Mijn beeld van een kunstenaar was tot dan toe niets meer dan een artistieke mafkees worden, die opgesloten op zijn zolderkamer dertien jaar aan een enkel meesterwerk moest werken voordat hij daadwerkelijk iets zou verkopen... Toen ik flyers in handen kreeg van kunstopleidingen, wilde ik graag voor films gaan werken (in deze periode kwam the Lord of the Rings uit, een grote invloed op mijn kijk op de invloed van artistieke ontwerpen op het grote witte doek), en deed daardoor toelating bij de filmacademie Amsterdam. Daar werd ik helaas afgewezen omdat ik te jong werd bevonden. Ik besloot toen 2D Animation bij de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht te studeren, om op die manier alsnog filmische kennis te kunnen opdoen terwijl ik beter zou leren tekenen en leerde animeren.

Halverwege de HKU besefte ik dat ik animeren zelf niet zo heel erg leuk vond: de hoeveelheid frames stonden mij altijd erg tegen (heel veel respect kreeg ik er wel voor!), ik zat veel liever in de ontwerpfase. Ik besloot in de richting van videogames te gaan werken - zowel omdat ik daar zelf veel interesse voor had, als dat de hoeveelheid animaties in games minder intensief waren dan een (korte) film. De opleiding 'Game Artist' of iets soortgelijks bestond destijds nog niet. Hierdoor schreef ik mij in mijn derde jaar stiekem in bij een groepsopdracht voor Gamedesign (die ook bij ons op de afdeling zat), zodat ik mijn eerste ervaring met games kon opdoen. Daarna kreeg ik een stage bij Ronimo Games, om aan hun eerste succesvolle titel Swords & Soldiers te werken. Vanaf dat moment wist ik dat ik dolgraag in de games wilde werken. Ik studeerde uiteindelijk af voor mijn master, maar kon geen werk vinden bij een studio. Ik ging toen het avontuur aan om te freelancen. Dat was een van de zwaarste en moeilijkste periodes, omdat ik niet genoeg verdiende om mijn huur te betalen. Ik had steeds maffe bijbaantjes, totdat ik werd benaderd door Adriaan, nu een van de oprichters van Abbey Games, met wie ik een keer een game jam heb ondernomen. Hij had zojuist zijn studio gestart, en was op zoek naar mensen die wilden meewerken aan hun eerste titel 'Reus'. Ik heb anderhalf jaar parttime met veel plezier samengewerkt, Reus werd een enorm succes, en vanaf dat moment had Abbey Games opeens de mogelijkheid om mensen aan te kunnen nemen en een tweede game te kunnen maken. Ook onze tweede game Renowned Explorers verkocht relatief goed, waardoor ik momenteel nu al vier jaar bij de 'monniken' van Abbey Games met veel plezier werk als artist en momenteel zelfs Art Director.

Welke scheppers bewondert u?

Dit verschilt altijd enorm sterk met mijn huidige interesses. Ik bewonder de diepte van veel illustraties of werken die ik zie, en zie soms met de dag meer en meer betekenis of manieren om visueel meer te kunnen vertellen. Ik ben dol op leren en verbetering, vooral omdat ik nu een grotere verantwoordelijkheid draag voor de artistieke visie van Abbey Games. Ik bekijk dagelijks vele nieuwe bronnen, sites zoals Artstation of Tumblr (waar ik verschillende artists volg) zijn een enorme inspiratie. Ook vrienden die nu bij andere grote studios werken zijn daardoor een waardevolle bron. Toch blijven er een aantal artists bij mijn inspiraties terugkomen, waaronder Even Mehl Amundsen, Tyler Jacobson (o.a. Wizards of the Coast), Cory Loftis (Pixar), Nathan Fowkes (Disney, Blizzard), James Gurney en Craig Mullins zijn favoriet. Maar ook oude meesters, zoals Sargent of Shishkin zitten momenteel op mijn radar.

Wat zijn de belangrijkste verschillen tussen het maken van conceptual art voor video games en bordspellen?

Grappig genoeg zitten beiden niet heel erg ver van elkaar af! Beiden dienen namelijk een heel belangrijk doel: de speler informeren over wat er zich op het bord of scherm plaatsvindt. De speler moet kunnen zien waar hij kan lopen of zijn stukken kan plaatsen, hij moet kunnen zien wat de stukken betekenen of kunnen, en de sfeer die een spel uitstraalt kan veel weggeven over het thema of de speelstijl. Een zombie-survival videogame shooter met veel griezelige zombies zal een andere artistieke keuze maken dan bijvoorbeeld een rustiger tactisch bordspel.

Daar zit ook gelijk de moeilijkheid: een bordspel is een soort stil landschap. Het bord heeft geen interactie met de spelers: het zal niet over tijd van kleur of vorm veranderen, zelfs niet als je er stukken over voortbeweegt. Hierdoor moet een bordspel wat tijdlozer zijn: de speler zal een lange tijd naar dit bord kijken, en de stukken zullen zich lange tijd daarop bevinden. Vandaar dat een praktische of informatieve benadering vaak het beste is: een eiland waarop je je bevindt, of een schematische weergave van een productieketen, bijvoorbeeld.

Een videogame kan een veel complexere narratieve functie hebben: speel je als een personage of maak je complexe keuzes? Als er tijd voorbij gaat, leeft de wereld om je heen verder, of is het een management-game waar de informatie-verstrekking veel belangrijker is? Ook moet het de interactie van de speler meenemen: op welke knoppen kun je drukken, welke richtingen kun je op lopen, springen, klimmen? En als jij als speler een moeilijke beslissing moet maken, dan kan de artistieke kant helpen dat zware gevoel te ondersteunen door bijvoorbeeld op dat moment het te laten regenen en stormen. Sommige games gebruiken daardoor ook veel elementen uit de film industrie om op die manier hun verhalen te vertellen. En vergeet ook niet hoe moeilijk het soms is om in een game een goed-functionerend (en mooi uitziend) menu te maken dat nog fijn aanvoelt ook! Dat zijn soms nog de moeilijkste - en snel vergeten - artistieke richtingen waar je allemaal rekening mee moet houden.

Wanneer bent u tevreden met iets dat u geschapen hebt?

Ha, dat verschilt een klein beetje per ontwerp! Over het algemeen kan ik zeggen: wanneer ik het probleem heb opgelost. Mijn werk, ook persoonlijk, voelt erg toegepast: je werkt voor een bepaald doel, een bepaalde uitkomst (de speler of kijker informeren of amuseren). Elke illustratie, elk concept is in essentie dan een soort probleem: hoe amuseer ik mijn kijkers? Hoe geef ik het beste deze scene weer? Of hoe maak ik een achtergrond die het beste bij dit level past? Ik probeer die vragen zo snel mogelijk van tevoren te bedenken en te beantwoorden.

Daarna ga ik aan de slag met dat uitwerken. Ik ben 'pas' tevreden als ik het probleem heb opgelost - hierdoor komt het voor dat ik blij ben met een slordig-uitziende (en voor anderen soms nietszeggende) krabbel op een post-it papiertje, of dat ik niet tevreden ben met een 40+-uur uitgewerkte plaat - wanneer ik in dat laatste geval misschien onderdelen van het probleem niet heb kunnen oplossen. Maar - tevreden of niet - dit spel van oplossen en ontdekken vind ik een van de prachtigste processen als kunstenaar, ik zou bijna zeggen dat ik uit dat leerproces de meeste tevredenheid haal, haha!

Kunt u iets vertellen over het creatieve proces: van eerste ontwerp tot eindproduct?

Wanneer het niet zelf kriebelt om iets te gaan maken, ligt er misschien een opdracht die ik kan uitwerken. Een bepaald idee dat ik graag wil overbrengen, of een 'product' dat ik uiteindelijk moet afleveren. Dan maak ik het liefst verschillende schetsen (mag zelfs met balpen op een zo klein mogelijk stuk papier) om heel snel een aantal snelle problemen uit de weg te krijgen: een thumbnail schetsje om te zien of een compositie goed werkt, of hoe een mennu-knop eruit moet zien. Ik probeer in dat moment zo veel mogelijk vragen op te gooien en te beantwoorden met dat kleine schetsje. Welke sfeer heeft de illustratie, of wat moet de gebruiker over die knop weten? Ik probeer op dat moment niets uit te werken, geen details in te vullen.

Pas wanneer ik aanvoel dat dit schetsje 'klopt' bij wat ik wil vertellen, ga ik dat uitwerken. Afhankelijk van de stijl van de illustratie, ga ik eerst de belichting uitwerken in zwart-wit (onze ogen lezen contrast het snelst - lukt het om met dat contrast de sfeer en het verhaal te vertellen) en voeg ik daarna pas kleur toe. Dit werkt goed met afbeeldingen die een enige mate van realisme moeten hebben in belichting of sfeer.

Soms kan ik gelijk beginnen met kleur, wanneer bijvoorbeeld de illustratie sterk gestileerd is en niet zo afhankelijk van belichting. Dan focus ik mij vooral op mooie lijnen, sfeervolle vormen, mooie compositie en een effectieve of haast minimale benadering van het ontwerp: hoe kan ik met zo min mogelijk lijntjes/details de boodschap overbrengen?

Uiteindelijk hoop ik dan altijd feedback te kunnen ontvangen of mijn ontwerp uiteindelijk ook is gelukt - ofwel van de kijkers zelf, ofwel door te kijken naar wat ik heb geleerd en wat ik volgende keer zal gaan oplossen. En daarna...? Dan begint het hele proces opnieuw of kriebelt er weer iets voor een nieuwe illustratie..!

Tag Cloud
bottom of page